In een eerdere blog hadden we het al over wat worldbuilding precies inhoudt en wat voor meerwaarde het heeft voor een verhaal. Voordat we in de toekomst overgaan tot meer concrete worldbuilding-stappen zou ik hier graag nog twee verschillende uitgangspunten van worldbuilding willen bespreken.
Laatst keek ik dit gesprek tussen de twee ervaren verhalenvertellers Matthew Mercer en Brennan Lee Mulligan en kwam het proces van worldbuilding ter sprake. Alhoewel het onderwerp hier specifiek in de context van tabletop role-playing games behandeld werd, zijn de inzichten ook breder toepasbaar. Hoe realistisch moet een zelfgebouwde wereld zijn? En kan worldbuilding goed zijn zonder dat het realistisch is?
Realistische worldbuilding
De meeste mensen die zich wagen aan zo’n grote onderneming als worldbuilding, zullen onbewust misschien neigen naar een zo realistisch mogelijk eindresultaat. Een wereld die in zoveel mogelijk opzichten goed in elkaar klikt en overeind blijft als je alle onderdelen afzonderlijk bestudeert.
Deze realistische benadering is een goede tactiek om een wereld te creëren die bij een groot publiek aansluit. Immers, hoe realistischer een wereld aanvoelt, hoe meegaander de meeste mensen zijn in hun suspension of disbelief, zelfs als ze van nature weinig met fantastische genres ophebben. Dit is potentieel een van de redenen dat de grimmig realistische wereld van George R.R. Martins A Song of Ice and Fire, vertolkt in de serie Game of Thrones, aanvankelijk zoveel succes had bij een groot publiek. Zelfs mensen die doorgaans niets van draken en magie wilden weten, waren bereid dit nu door de vingers te zien. Waarom? Omdat het merendeel van Westeros zeer op onze wereld leek, afgezien van een handjevol magische elementen.
Hoe pak je realistische worldbuilding aan?
Wereldbouwen is een bezigheid die van nature tijdrovend is. In het geval van een zo realistisch mogelijk uitgangspunt is dat helemaal het geval. Om te weten hoe een realistische wereld eruit ziet, is veel research nodig. Hierbij maakt het weinig verschil of je dicht bij onze eigen wereld wilt blijven of juist totaal iets anders van plan bent. Als het eindresultaat ‘levend’ en op zijn minst vagelijk realistisch moet zijn, kan je niet zomaar in het wilde weg dingen gaan verzinnen. Er zijn worldbuilding-regels. Je mag ze verwaarlozen – of er zelfs tegenin gaan als je heel eigenzinnig bent – maar voordat je hieraan begint, moet je op z’n minst de regels kennen. Wat zijn de natuurlijke benodigdheden voor bepaalde landschappen? Hoe ontstaan menselijke samenlevingen? En hoe worden deze samenlevingen beïnvloed door elementen als geografie, politiek en religie?
Zoals ik al eerder gesteld heb, is het voor mensen praktisch onmogelijk om op eigen kracht een perfect sluitende wereld te bouwen. Dat is logisch, zeker als je nagaat dat onze eigen wereld nog zoveel dingen bevat waar we geen verklaringen voor hebben. Zo heeft ook Westeros van A Song of Ice and Fire zijn onvolkomenheden. Er kunnen vraagtekens worden gezet bij hoe het komt dat een belangrijk kruispunt tussen vier provincies nooit is uitgegroeid tot een grote handelsstad. Of hoe het in godensnaam mogelijk is dat een cultuur van honderdduizenden mensen (de Dothraki) moeten leven van enkel nomadische veeteelt en sporadische handel en rooftochten? Echter, deze punten komen in de eerste instantie niet onrealistisch over en doen verder weinig af aan het verhaal of de rest van de indrukwekkende worldbuilding.
Thematische worldbuilding
Een ander uitgangspunt om met wereldbouwen aan de gang te gaan, is thematische worldbuilding. Hierbij staat de worldbuilding meer in het teken van een specifieke sfeer of een thema, en is realisme van ondergeschikt belang.
Een bekend voorbeeld van een succesvolle wereld die meer thematisch dan realistisch is, is de verborgen magische wereld van het Harry Potter-universum. Deze wereld bestaat naast de onze. Hij is speels en spreekt vooral tot de verbeelding. Tovenaars sturen elkaar brieven die per uil bezorgd worden en overijverige studenten krijgen tijdreisamuletten om extra vakken te kunnen volgen. Als je kritisch over deze elementen gaat nadenken, kun je al snel de vraag stellen waarom er in een geavanceerde magische wereld nog niet een alternatief voor trage postuilen bedacht is. Het is verre van realistisch. Echter, de sfeer is zo sprekend dat het de mensen weinig uitmaakt. Juist omdat deze wereld minder realistisch is, leent het zich extra goed voor escapisme. Een ander voorbeeld in deze categorie is het sprookjesachtige Narnia van C.S. Lewis.
Hoe pak je thematische worldbuilding aan?
Meer dan bij een realistisch uitgangspunt, staat het je bij thematische worldbuilding vrij om te spelen met ideeën. Je kunt een wereld inrichten op basis van het soort verhalen dat je erin wilt vertellen. Zo heb ik in mijn eigen aantekeningen bij één continent de richtlijn “Vergane glorie, gevaarlijke wildernis” staan, bij een andere “Wonderlijke grandeur, gevaar van binnenuit” en bij een derde “Duister, monsterlijk”. Alhoewel het alle drie continenten in dezelfde wereld zijn, lenen ze zich thematisch voor verschillende soorten verhalen. Hoe ziet een continent eruit waarin veel niet-menselijke creaturen leven, maar de mensen minstens net zo gevaarlijk zijn? En hoe leeft men op een continent vol grootse, extravagante culturen waar achter ieder vriendelijk gezicht een dreiging schuil gaat?
Zoals men zich kan voorstellen, valt of staat thematische worldbuilding met de creativiteit van ideeën. Dat niet alleen, het is sneller afhankelijk van een bepaald publiek. Neem bijvoorbeeld een wereld waarin mensen handen in plaats van voeten hebben, en voeten in plaats van handen. Zonder twijfel een unieke wereld waar sommige mensen meteen enthousiast van worden en waar een boel interessante (diepgaande) verhalen in verteld kunnen worden. Tegelijkertijd zal er ook een grote groep lezers zijn die denkt “Wat is dat nu weer voor onzinnige premisse?” en die deze wereld meteen terzijde leggen. Zegt de mening van deze groep iets over de waarde van jouw creatieve wereld? Niet per se. Soms wordt creativiteit gewoon niet door iedereen gewaardeerd.
Slotgedachten
Op het eerste gezicht lijken realistische worldbuilding en thematische worldbuilding wellicht twee uitersten van elkaar te zijn. Echter, het is prima mogelijk om tijdens het wereldbouwen met beide uitgangspunten rekening te houden. Een thematische wereld kan een hoog gehalte aan realisme bevatten, net zo goed als dat een realistische wereld thematisch heel sterk kan zijn. De uiteindelijke balans ligt volledig in handen van de wereldbouwer zelf.
Zelf begin ik doorgaans met een thematisch uitgangspunt en probeer daar zo realistisch mogelijk op voort te bouwen. In het volgende blogbericht over worldbuilding zal ik laten zien hoe zo’n eerste stap er ongeveer uit kan zien.